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新项目刚挣到钱,他却辞去副总裁,All in了这个冷门赛道

爱游戏的葡萄君 游戏葡萄 2022-11-15


“关键是让他们知道这能挣到钱。”

文/果脯

今年上半年,TapTap接连出现了好几款表现不错的独家产品,比如至今下载量已经超过117万的《未知:升变》,曾经霸榜TapTap热门榜一周的《第二十圈》……有趣的是,它们都有一个共同的特点:开发者最多不超过五位,里面甚至不乏一人开发的作品。
 
 
随着进一步了解,我发现它们都用到了一款叫做“星火编辑器”的游戏创作工具。这款产品在今年7月的TapTap发布会上首曝,并提出了“人人都能做游戏”的slogan。
 
提起这类产品,可能不少人会想起国外的Roblox。它不仅在国外搭建了足够成熟的UGC体系,前几年还带起了国内的元宇宙风潮。星火编辑器背靠TapTap平台,且面向大众用户,似乎和Roblox有不少相近之处。难道星火编辑器对标的就是“国产Roblox”?
 
 
而让人感到矛盾的是,行业目前对这类产品的认知似乎又有些割裂:一方面,星火编辑器负责人黎叔曾经跑了50多家公司寻求投资,全部无功而返;另一方面,国内做游戏创作工具的并不止心动一家,比如腾讯基于《王者荣耀》做了“天工”编辑器,网易则有一款“CliCli”游戏编辑器,莉莉丝还做过一个“达芬奇”编辑器,且相比于星火编辑器50人左右的团队,他们投入的成本或许要更高。
 
此外,黎叔本人身上也有诸多让人在意的地方。在负责星火编辑器之前,他曾担任起凡游戏副总裁、11对战平台负责人,也开发过二次元MOBA类端游。为什么他会选择出来创业?又为什么选择了游戏编辑器这个方向?
 
带着这些疑惑,我和黎叔聊了聊他过去的经历,以及他自己对于星火编辑器的理解。


01

开发星火编辑器之前,黎叔做了将近8年的第三方对战平台。
 
在黎叔的大学时期,联机打游戏主要还是依赖浩方、VS等第三方对战平台。然而他们当时用的是学校的教育网,玩起来很卡,游戏体验特别不好。于是,计算机专业的黎叔和几个同学一起,在校园内部搭建了一个对战平台,解决了联机卡顿的问题,甚至其他高校的同学都被吸引过来,申请开设专区。
 
2011年毕业后,黎叔凭借这份开发经历顺利入职起凡,负责研发与运营11对战平台,主要为《War3(魔兽争霸3)》及相关衍伸游戏提供联机对战服务。那时候还是对战平台的鼎盛时期,据官方数据显示,2012年11对战平台最高峰时日活能达到300w。
 
 
然而随着时间推移,黎叔他们注意到《War3》作为一款02年的游戏,画面、设定都开始变得落后,玩家也开始慢慢流失。换而言之,单纯做魔兽似乎没原来那么挣钱了。
 
不同的是,尽管《War3》整体用户数量在减少,《War3》RPG玩家却在不断增加。一般来说,《War3》 RPG地图多由玩家制作并发布,且种类繁多,内容并不单纯局限在《War3》之中。但那时RPG地图大多免费,大部分作者都只是基于兴趣爱好创作,很难形成一套长期稳定的生产模式。
 
于是,为了搭建RPG地图生态市场,11工作室做了一系列商业化措施,比如推出作者扶持政策与付费系统、开发能够降低地图创作门槛的幻想编辑器、提供相关专业化的指导等等。比较直白的理解,“就是作者可以在里面卖道具了”。
 
在11平台2018年第二届UGC作者大会上,黎叔表示从17年5月计费系统正式上线开始,地图开发累计收入超过700万人民币,其中创作者的总收入超过500万。他认为,实现内购变现后,原来很多设想都得到了验证,比如商业模式、作者生态,“如果没有得到验证,也不会花这么多钱做星火编辑器了。”
 

 

02

然而,在准备立项做编辑器的时候,黎叔碰上了最核心的问题——没钱。
 
“那年公司整体收入下滑,研发编辑器又很烧钱,所以大家觉得不合适再做这么高的投入。”可黎叔始终觉得,《War3》UGC的利润确实可以落袋为安,但这款02年的游戏实在太老了,未来不可能一直依赖它,他们需要一个全新的引擎。“况且,《War3》不是自己的游戏,有随时做不下去的焦虑。”
 
思来想去,他最后还是决定创业赌一把。2019年初,黎叔离开起凡,创建了简造游戏。不巧的是当时恰好碰上了资本寒冬,因此整个创业过程不算顺利。那段时间,黎叔跑了至少50家公司,但很多投资者都不太理解他们编辑器项目的方案,“大多数国内人也不了解Roblox具体是啥,你要说元宇宙可能还好些,但说实话我们硬讲元宇宙其实也有一点坑人。”
 
为了谋生,他们不得不优先做一些能够更快变现的“热点游戏”。当时,简造游戏包括黎叔在内的四个人共同研发了一款自走棋游戏,“2个月就可以玩了,3个月的时候上线,但还是比竞品慢了,加上没有版号,也挣不到钱。”幸运的是,有几家公司注意到这款游戏支持PC、Web和移动平台多端互通,且运行都相对流畅,于是他们找上简造游戏,定制微信小游戏版、H5版的自走棋。
 
借助这些提供技术外包带来的收入,简造游戏也得以支撑下来,但比较遗憾的是,他们的编辑器项目始终没有正式动工。

直到2020年,黎叔找到心动,和黄一孟、戴云杰都聊了聊。“他们懂这个东西,而且编辑器和TapTap挺搭的。”黎叔表示,游戏编辑器这类产品最大的短板就是用户基础。TapTap上有很多非商业游戏,并且具备一定流量基础。由编辑器开发出来的游戏,可以直接上传到TapTap给用户游玩。另一方面,他们的编辑器也能够反过来帮助平台发展——从近年来心动推动自研产品的思路看,TapTap对于发行第一方游戏其实有一定需求。
 
最终双方一拍即合,黎叔带着团队加入心动,在资金和人员都有了保证的情况下,他们终于能够正式确立并开发星火编辑器。


03


星火编辑器在今年TapTap的发布会上首次亮相。大多数人对它的第一印象,恐怕和别的国产编辑器差别不大:官方提供美术素材、可视化编程、全中文界面……其中最大的差异点可能在于,它选用了同类产品中不怎么常见的俯视角。
 
这也是星火编辑器团队一开始的打算。黎叔过去在这个领域已经积累了一定的开发经验——在起凡负责11对战平台时,黎叔便开发过RPG地图设计编辑器“幻想编辑器”,并用它做了一款二次元MOBA游戏《幻想全明星》。
 
同时,目前市面上也还有不少成绩不错的俯视角游戏,比如《王者荣耀》《弹壳特攻队》等等,这证明俯视角类游戏在移动端仍有足够的潜力。
 
因此,对星火编辑器来说,俯视角“反而是优势”。许多国产编辑器对标的都是Roblox,所以他们通常都会选择与之相近的第一人称或者第三人称视角,俯视角领域的竞争对手其实是比较少的。
 
只不过,做新东西同样意味着摸着石头过河。研发半年后,黎叔发现相比于传统的APP,星火编辑器牵扯到的面更广,它的模块很多,比如地形编辑器,可视化编程……每个模块都能深入下去迭代很久。“我们早期不可能把每个东西都做好,你照顾这个,就会忽略那个。”
 
 
更难的是,星火编辑器并不能像游戏那样靠QA测出问题。为此,黎叔在21年初开始联系过去魔兽mod社区的创作者,并邀请他们用星火编辑器制作游戏。同时,他也鼓励团队成员尝试开发设计。
 
这个过程中,星火编辑器产出了两款比较具有代表性的产品,《未知:升变》和《第二十圈》。
 
其中,《未知:升变》由三人开发,是一款参考魔兽RPG防守图设计的Roguelike游戏。它的操作模式有些类似于MOBA游戏,玩家需要通过不断击杀敌人收集资源,接着不断强化自身,阻挡一波又一波的怪物。
 

而另一款由一人开发的自走棋游戏《第二十圈》,葡萄君之前其实介绍过。这款游戏主要结合了《循环英雄(Loop Hero)》的逆向塔防玩法、自走棋的升级体系,以及《雨中冒险2》的成长体验。玩家在游玩时,需要合理规划升级资源,保证角色的成长速度能大于关卡随时间增长的难度。《第二十圈》作者李鼎天,便是星火编辑器团队中的一员。
 

虽然早期开发者对星火编辑器的评价不是十全十美,但这个磨合的过程还是取得了不错的成果——据黎叔所说,在TapTap没有主动给产品导量的情况下,《未知:升变》和《第二十圈》,都在上线时霸占了TapTap热门榜一周。
 

04

单看星火编辑器的开发周期,似乎并不算长——20年6月开始研发,21年初找人定向测试,22年7月正式公布,目前已经开放测试申请。黎叔告诉我,“如果没有什么恶性Bug,估计年底就能够正式上线。”
 
但上线并不意味着结束。星火编辑器目前其实还有很多功能有待完善,“这注定是长期的,就算到了两年后你开发也可能到不了100%。”因此,星火编辑器现在需要保证的是,创作者能够在无人值守的情况下自由使用。
 
而除了“人人都能做”,黎叔还会强调“一两个人就能做一款游戏”。编辑器为创作者提供的便利,其实更多体现在游戏优化和平台两方面。结合过去PC端的成功经验,团队希望未来短期内能够在移动端实现类似魔兽社区的UGC生态,长期的话则是成为国内俯视版Roblox。
 
这个思路是循序渐进的。“国内编辑器和Roblox的差距,最缺的可能还是商业化的支撑。”过去测试阶段星火编辑器已经借助《未知:升变》《第二十圈》等产品,验证了单个或者几个作者做一款低成本游戏的可能性,它们的成功也证实了这类游戏的市场潜力。因此在星火编辑器正式上线前后,最大的挑战其实来源于变现方面。
 
为此,星火编辑器已经制定了一系列商业化相关措施,比如之后编辑器发布的游戏都可以同步到TapTap海外版,直接开启相关收费功能;国内的话,他们则先把重心放在广告变现方面,并且也在尝试申请版号,将一些优质游戏作为官方mod合集发布。
 
“不管是哪个,前提一定是创作者能挣到钱。”黎叔强调,星火编辑器未来计划的盈利模式依旧是沿袭过去魔兽mod社区的思路:创作者发布内容,玩家付费游玩,官方则从里面的流水抽成。换句话来说,玩家开心了,创作者挣钱了,星火编辑器才能有利润,从而实现良性循环。
 
要做到这点并不容易,整个过程关系到创作者的培养、社区生态的构建和玩家群体的积累。黎叔认为它本质是一个“培养认知”的过程——PC端过去几年不乏创作者月入百万的成功案例,但手游市场目前还是一片空白,因此这里面的关键点,是让大家意识到“这东西真的能挣钱”。
 
培养认知的过程可快可慢,黎叔觉得这并没有一个具体的时间。“慢的话,得花几年时间,等待商业化模式变得足够成熟;快的话,或许只需要一个爆款的时间。”

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